Hoy hablamos de un juego cooperativo de cartas y aventuras ambientado en uno de los universos más conocidos del mundillo de los juegos de mesa, Warhammer. Preparaos para una reseña de las largas porque hay mucho que contar en este juego. Echemos un vistazo.
El juego consiste en una campaña en la cual nuestros personajes irán evolucionando, mejorando sus habilidades y consiguiendo equipo; y en la que el éxito o fracaso de una misión puede afectar drásticamente a la dificultad de la siguiente.
La caja básica incluye una campaña de cinco misiones de una hora aproximadamente, además de una misión adicional un tanto más larga. Para el propósito de esta reseña usaremos la partida introductoria, Un Hedor Nauseabundo.
La cara de misión nos indicará las rondas que tiene la partida y las condiciones de victoria y derrota. Algunas de las rondas estarán marcadas en verde, azul o rojo, indicando que en la fase de peligro, sucederá el efecto indicado en la carta.
En la parte posterior, la ficha también como crear el mazo de enemigos, lugares, equipo y mazmorra. Hay cartas en abundancia y en cada partida solo se saca una pequeña cantidad, así que siempre habrá alguna cosa nueva que descubrir.
Una vez que hemos montado la misión, cada jugador coge uno de los 4 héroes disponibles, traga bilis para soportar la pésima traducción de los nombres y empezamos a jugar.
Cada ronda se divide en cuatro fases:
-Héroes: Los héroes realizan una de sus acciones posibles. (ahora explicamos en mas detalle)
-Enemigos: Los enemigos realizan su turno.
-Lugar: Se comprueba si la carta de lugar actual está explorada y se debe pasar a la siguiente y se resuelve su habilidad.
-Peligro: Se avanza la ronda y se resuelve el peligro del color correspondiente.
El turno de los héroes se basa en una mecánica de selección de acciones. Cada jugador tiene 4 acciones disponibles: Atacar, Apoyar, Explorar y Descansar.
Cuando realiza una acción la agota (en el ejemplo la acción explorar está agotada) y no puede volver a usarla hasta que use la acción que le permite preparar de nuevo sus acciones (en el caso del sacerdote guerrero, esa acción es descansar, como indican las flechas de la esquina inferior derecha). Esto hace que la misión sea una especie de puzzle, en el que, entre todos, tenemos que encontrar la forma de usar nuestras acciones de la forma más eficiente posible, ya que no siempre vamos a poder hacer lo que nos gustaría.
Cuando realizamos una acción lanzamos tantos dados blancos como la carta indique y un dado negro por cada enemigo con el que estamos trabados en combate. Las hachas son éxitos y los escudos cancelan daño. El solecito es un éxito explosivo (éxito+volver a tirar), así que ninguna tirada es imposible, siempre está ahí esa posibilidad. En los dados negros las garras significan que el enemigo con más ataque (el rombo azul) nos hace su daño, en el ejemplo, recibimos dos daños del lobo gigante de élite. El símbolo de la calavera con cuernos, significa que se activa la habilidad del boss, en este caso Unkel. En líneas generales, las posibles habilidades son:
-Explorar nos permite colocar fichas de exploración sobre la carta actual de lugar. Cuando haya tantas fichas de exploración como el número en la esquina inferior derecha podremos pasar a la siguiente habitación. Llegar a la última habitación del mazo de lugar es condición necesaria pero no suficiente para ganar.
-Atacar nos permite causar daño a los enemigos que tenemos a nuestro alcance. Su salud y armadura están indicados en el lado derecho de la ilustración, en un circulo rojo y dorado respectivamente.
-Apoyar nos permite dar contadores de apoyo a un compañero. En el ejemplo, la acción atacar del sacerdote guerrero tiene dos contadores de apoyo, lo que significa dos éxitos adicionales automáticos cuando la active. Además, hay múltiples eventos y piezas de equipo que utilizan estos contadores.
-Descansar nos permite curarnos.
Después del turno de los héroes actuarán los monstruos siguiendo una rutina preprogramada. Los rectángulos justo debajo de la ilustración nos indicarán si el monstruo retrocederá lejos de nuestro alcance, o se moverá a atacar al jugador más débil, o se curará o lo que sea.
Finalmente, entre partida y partida hay una fase de ciudad, en la que podemos adquirir piezas de equipo o mejorar nuestras habilidades básicas por su versión avanzada, mucho más poderosa.
Incluso es posible que a lo largo de la campaña consigamos las fortunas legendarias de nuestro personaje.
Y esto es solo un breve resumen de todo lo que os podéis encontrar en una misión de Warhammer Quest. Hay mucho más en esta caja.
COMPONENTES
¿Qué se puede decir de los componentes de un juego de Fantasy Flight? Muy buen trabajo, tanto a nivel calidad como a nivel estético. Un diseño gráfico muy cuidado, iconografía clara y sencilla y materiales de primera.
Si, el inserto es absurdo, y si, usan mucha palabra clave. Pero a estas alturas eso ya no me sorprende. No soy especialmente fan de sus cartas pequeñas, que últimamente usan en todos los juegos. Supongo que ayuda a ahorrar espacio en la mesa, pero siempre tengo la sensación de que las voy a doblar o se me van a escapar entre los dedos.
Las ilustraciones y la temática son bastante oscuras, es Warhammer a fin de cuentas, y aunque aprecio el trabajo de los ilustradores y la calidad de los dibujos, hay algunos que prefiero no mirarlos. También hay algunas ilustraciones que desentonan totalmente con el resto del juego por lo burdas o sosas. Son dos o tres cartas contadas, pero no deja de llamar la atención.
Opinión de Zeros
El juego es bueno, está entretenido y supone un reto superarlo, sin sentir por ello que es imbatible; el nivel de dificultad es muy correcto para mi gusto. Las decisiones que hay que tomar son todas importantes y que gestionarse muy bien las acciones. Es uno de esos juegos cooperativos en los que hay que hablar y planificar la jugada, y creedme cuando os digo que la acción apoyo es muy importante.
Los cuatro personajes, aunque tienen las mismas 4 habilidades, son bastante distintos entre sí. El enano es un tanque, mientras que la maga se daña a si misma para aumentar su poder. Cada uno tiene su forma de jugar. La cantidad de objetos, lugares y enemigos es abundante y da variedad de sobra a las partidas.
El pero que le pongo a este juego es que una única campaña de cinco misiones sabe a poco. No hubiera costado nada introducir otras cinco fichas de misión para una segunda campaña, por ejemplo. Además, la campaña deja la sensación de ser demasiado corta. Haciendo las cosas muy bien, solo jugaras una misión con todas tus habilidades avanzadas y es posible que no llegues a conseguir ninguna pieza de equipo legendaria. También creo que hubiera estado bien tener dos cartas avanzadas por habilidad para poder elegir, eso abriría la puerta a distintas evoluciones para los personajes, y por tanto, aumentaría la rejugabilidad.
Igual FF debería dejar de pensar como hacer de cada juego un sacacuartos y pensar en como hacer los juegos más completos. Con 5 cartas de misión más y la posibilidad de elegir habilidades avanzadas, este juego sería el doble de bueno, con solo 21 cartas más.
Y el problema de fondo es que, tras el divorcio entre Fantasy Flight y Games Workshop, no es probable que lleguemos a ver expansiones ni ampliaciones para el juego.
Creo que como mucho le podemos sacar jugar dos veces la campaña, probando personajes distintos, y luego quizá una media docena de misiones sueltas, ya que se puedan jugar también de forma aislada. Calculad vosotros si os compensa.
Opinión de Kya
El juego está bien, no es demasiado difícil de aprender, tiene parte de azar, parte de estrategia, y lo mejor de todo es que la labor de equipo es muy importante. Algunas misiones son muy difíciles, pero bueno, eso es lo que le da la gracia al juego, que la victoria no sea inmediata e insulsa. A pesar de ello no es imposible ganar, pero lo suficientemente difícil como para que te sientas orgulloso cuando lo consigues.
En general me parece un juego correcto, la mecánica no está mal, los componentes son preciosos, y por ponerle alguna pega, me parece demasiado caro para lo que es, pero bueno, eso ya va en gustos.
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