domingo, 27 de agosto de 2017

Los Colonos de Catán

Recientemente ha llegado a mi atención que no tenemos una reseña sobre Los Colonos de Catán y que eso no puede ser. Así que hoy vamos a hablar de un auténtico clásico, que mucha gente conoce y ha jugado, incluso los menos jugones, y por el que casi todos los aficionados a los juegos de mesa hemos pasado en un momento u otro. 

Si no conoces o no has jugado nunca a Los Colonos de Catán (o simplemente Catán en las ediciones más modernas), o bien eres muy nuevo en este mundillo, o has vivido debajo de algún tipo de piedra. Pero no te preocupes, porque vamos a contaros qué es, cómo se juega y que nos gusta y no nos gusta de este juego. 




CÓMO JUGAR
En Los Colonos de Catán cada jugador empieza la partida con dos aldeas y su objetivo es expandir su pueblo, construyendo carreteras y nuevas aldeas, o avanzando estas aldeas a ciudades. En su turno, cada jugador lanza dos dados, obteniendo un número entre 2 y 12. Todos los jugadores que tengan aldeas o ciudades al lado de territorios con dicho número producen el recurso correspondiente. 




En el ejemplo anterior, si un jugador sacara un 11, independientemente de quien lo sacara, el jugador azul obtendría una arcilla y un trigo, el jugador naranja una arcilla y el jugador rojo un trigo.


Hay dos copias de cada número y lógicamente hay números más probables que otros. Sin embargo, es probable que os hayais fijado en que no hay número 7. Eso es porque cuando sale el siete, actúa el ladrón. Cuando un jugador saca un 7, todos los jugadores que tengan 7 o más cartas en su mano deben descartarse la mitad, después el jugador que sacó el 7 lo coloca en cualquier loseta del mapa. No sólo esa loseta no producirá recursos mientras el ladrón esté allí, sino que el jugador que sacó el 7 podrá robar una carta a ciegas a un jugador con una ciudad o aldea adyacente a ese territorio.

Después de resolver la tirada, el jugador que tiene el turno, independientemente de si ha conseguido recursos o no, puede hacer tantas acciones de construir o comerciar como quiera o pueda en el orden que quiera. 

Al comerciar los jugadores tienen tres opciones:
A) Llegar a un acuerdo con otro jugador para intercambiar recursos. Es importante saber que sólo se pueden intercambiar recursos con el jugador del cual es el turno.
B) Intercambiar en un puerto. Si un jugador tiene una aldea o ciudad en un puerto, puede intercambiar al ratio que el puerto indique. En el ejemplo de arriba, el jugador naranja controla el puerto de la oveja, por lo que puede cambiar 2 ovejas por lo que él quiera. Hay un puerto específico para cada recurso, además de puertos 3:1, que permiten cambiar 3 recursos iguales por 1 de la elección del jugador.
C) Intercambiar sin puerto. Esta es una opción cara, pero que a la larga es la más usada, porque no tiene requisitos. Cambias 4 cartas iguales por una de tu elección.

A la hora de construir, los jugadores pueden emplear sus recursos 4 tipos de proyectos:
A) Carreteras. Permiten expandirse y fundar nuevas aldeas, ya que para construir una nueva aldea debe estar conectada a una de tus aldeas o ciudades por carreteras. 
B) Aldeas. Las aldeas te permiten producir más recursos, acceder a otros números o a puertos y en definitiva expandirte. Es importante recordar que no puede haber aldeas de ningún color en intersecciones adyacentes.
C) Ciudades. Una ciudad es una versión mejorada de la aldea, no se construyen de cero, sino que se cambia una de tus aldeas por la ciudad. Esta es la única forma de conseguir más aldeas una vez que tienes las cinco en el tablero. Cada ciudad, aparte de valer más puntos, obtiene dos recursos en lugar de uno cuando sale el número del terreno adyacente.
D) Desarrollos. La última construcción es comprar una carta de desarrollo. 


El mazo de cartas de desarrollo tiene tres tipos de cartas. Los progresos, que te permiten hacer una habilidad única, cartas con valor de 1 punto, y lo más común, caballeros, que permiten mover al ladrón. 
En su turno un jugador puede jugar tantos desarrollos como quiera, siempre y cuando no los haya comprado ese mismo turno.


El juego termina cuando un jugador llega a 10 puntos, entre sus aldeas (1 punto), sus ciudades (2 puntos), sus cartas de monumento y los bonus. Hay dos bonus por los que los jugadores pueden pelear y que se iran robando unos a otros a lo largo de la partida: El de ruta de carretaras más larga y el de ejercito de caballería. Ambos valen 2 puntos.


COMPONENTES
Los componentes del juego están realmente bien. Las figuritas de plástico para carreteras, aldeas y ciudades tiene bastante detalle sin por ello ser frágiles o delicadas. El tablero en si también tiene un aspecto estético muy atractivo, sobretodo cuando se va llenando de edificios y carreteras. El material es todo de muy buena calidad y me gusta que en todas las cartas, tarjetas de bonus  y tarjetas de costes de construcción diga que hace qué. No hace falta saber nada, o prácticamente nada de memoria. Incluso los números, si no tienes ningún conocimiento de probabilidades, cosa que puede pasar si juegas con los más pequeños de la casa, los números más probables y por tanto mejores, son más grandes, e incluso rojos, mientras que los improbables 2 y 12, son diminutos. 

El inserto no está mal, tiene sitio para las piezas de cada jugador, las fichas de mar y los hexágonos del terreno, que por cierto, se colocan aleatoriamente igual que los números. También trae unas bandejitas distribuidoras para las cartas, haciendo más fácil el coger y dejar recursos. El único problema es que sobra espacio y si pones el juego en vertical se va a salir todo. No es un problema muy serio, pero es algo a tener en cuenta. 

Si es importante mencionar que pese a la calidad de las cartas y pese a no ser necesario barajar, las de recurso pasan tanto de mano en mano y de un lado a otro que acaban muy muy desgastadas. 

VEREDICTO

Opinión de Zeros
Vale, esta opinión va a tener muchas críticas, así que voy ser extenso e intentar ser muy claro. Los Colonos de Catán está bien, he jugado muchas muchas partidas, lo jugaré si lo sacas a la mesa, pero nunca te propondré jugarlo porque no me gusta, y no es por el juego en sí, sino por el metajuego que se desarrolla a su alrededor. 

El primer problema es que no tienes ningún tipo de control sobre la producción, dependes completamente de la suerte, y es que la estadística es así de perra, que lleve mucho sin salir el 10 no significa que ahora sea más probable que salga. Por tanto, el juego debe basarse necesariamente en el comercio. Y esa es la cuestión, es un juego de comercio en el que no se incentiva el comercio. 
Me explico, y si has jugado, seguro que estas situaciones te son familiares. Si tu tratas de hacer una estrategia en la que no tienes acceso a un recurso, confiando en que podrás intercambiarlo con otros jugadores, vas a perder, porque no van intercambiar contigo, porque saben que así te eliminan de la partida. Si propones un cambio lo normal es que a nadie le interese lo que ofreces y al mismo tiempo tenga lo que quieres, ya que no puedes acumular cartas en la mano, pero en el caso de que lo tenga, te va a pedir un precio desorbitado. ¿Porqué? Porque es tu turno y tu vas a usar los frutos del intercambio al momento, pero hasta que llegue su turno y el pueda beneficiarse del cambio puede que le roben, o incluso que salga el número adecuado y obtenga el mismo recurso que tu le has dado. Y así podría citar una docena de ejemplos. 
Todo esto lleva a que al principio se hacen algunos cambios pero llega un punto que nadie intercambia con nadie, y simplemente pasan turnos y turnos en los que tiras los dados y no haces nada, tiras los dados y no haces nada, y así una y otra vez.
Y de repente, hay un momento en el que la gente vuelve a cooperar, cuando alguien va a ganar, todos los demás intercambian. Esas arcillas que antes la gente no te daba ni por 5 cartas, llegan incluso a regalarse sólo para robarle la ruta de carreteras al que va ganando. También se bombardea a líder a ladrones, alargando de forma innecesaria y desesperante el juego durante, al menos, otra media hora. 

Turnos en los que no haces nada + ataque al líder alargando la partida innecesariamente = No thanks!

Sólo he visto este juego funcionar bien en dos escenarios: Con gente que empieza jugar a juegos, y con padres e hijos enseñando que compartir es importante. ¿Por qué? Porque se comercia. Pero en cuanto metes a jugadores acostumbrados a juegos competitivos, se acaba el comercio y el juego se vuelve insufrible. 

Opinión de Kya
Odio este juego. Me encanta el planteamiento, cualquiera que me conozca sabe que me encanta eso de construir cosas y jugar a las casitas. Pero nunca jamás he disfrutado una partida a este juego; he probado con distintos grupos de jugadores pensando que podía ser eso, pero no. Nunca consigo que nadie comercie conmigo (ni conmigo ni con nadie, pero bueno), y me paso turnos enteros sin hacer nada más que tirar el dado y esperar a que me vuelva el turno.

En mi opinión este juego solo vale para padres que están iniciando a sus hijos en los juegos de mesa, ya que de paso les enseñas valores como cooperar, compartir y cosas así. Más allá de eso... lo dicho, odio este juego.

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