viernes, 10 de abril de 2015

Los Príncipes de Catán. Age of Darkness // Age of Enlightenment


Tras el éxito del juego básico, estas dos expansiones para Los Príncipes de Catan (Los Rivales de Catán si tradujéramos literalmente del inglés) fueron una inclusión casi obligatoria para la estantería, y afortunadamente ya están publicadas en español desde hace tiempo.


Cada una de las cajas trae 3 sets temáticos más. Al principio me parecían demasiados, 9 sets... pensé que alguno sería repetitivo. Pero me equivocaba: aún me sorprende cómo el juego puede cambiar tanto de un set a otro. En estas expansiones además podremos seguir disfrutando de las increíbles ilustraciones que se han trabajado para este juego. Respecto al contenido, espectacular como nos tienen acostumbrados, quiero resaltar que las cartas vienen combadas y se enderezan al jugarlas. Sí, sí, no me he equivocado, vienen combadas y se enderezan, al contrario que todas las otras cartas con las que he jugado. No sé si lo han hecho aposta, pero si es así, la idea es simplemente genuina. 

Las principales novedades que incorporan las expansiones, aparte de cosas características de cada set, que comentaré más adelante, son cartas que se pueden construir en carreteras (propias y ajenas), metrópolis (como siguiente nivel a la ciudad), cartas que se construyen en regiones y los eventos recurrentes, que siempre que aparecen se colocan cuartos por la parte superior, volviendo una y otra vez. 

Ahora voy a comentar los sets temáticos, uno a uno, ya que son tan diferentes que me es imposible hacerlo de otro modo. Empezaré por los del Age of Enlightment que son los que más he jugado. 

THE ERA OF PROSPERITY
Este set se basa en el mecenazgo y ser un buen príncipe. Construir hospitales, colegios, acueductos... esas cosas. Mientras, el evento insurrección saldrá una y otra vez, ya que cada vez que se juega se coloca de nuevo en el mazo de eventos. En este set aparece un nuevo recurso, las estrellas, que almacenaremos en la carta del sentir popular y podremos usar para activar habilidades de nuestras unidades, contrarrestar la insurrección o reclutar unidades. 


El nivel de requisitos de las cartas de ésta era es bastante elevado, así que no empecéis a robar del mazo morado hasta que tengáis una ciudad (salvo una carta, todo necesita ciudad, como en la Era del Progreso). Incluso con la ciudad construida, necesitaras un príncipe o princesa para hacer un palacio, acueductos para hacer hospitales... 

THE ERA OF EXPLORERS
Este es el bloque de expansión que más he jugado y el que más me gusta, seguramente por ser el más diferente. Al iniciar la partida empezaremos con unas cartas de mar anexas a nuestro principado que podremos explorar con nuestros barcos para encontrar islas en las que hacer misiones, piratas contra los que luchar y naufragios que saquear. En esta expansión aparecen dos nuevos indicadores, las velas y los cañones; los primeros sirven para navegar más lejos y los segundos para enfrentarse a los piratas con solvencia. 
El nivel de dependencia de las cartas en esta expansión es insultantemente bajo. El único requisito para usar las acciones o beneficiarse de los eventos es haber explorado el mar. Y eso podemos hacerlo desde el primer turno, constituyéndonos los astilleros. Solo hay tres cartas que requieran una ciudad, el astrónomo, la metrópolis y la fundición de cañones, pero eso es todo. He jugado y ganado partidas sin una sola ciudad y con todo el mar explorado y las islas a nivel máximo. 


THE ERA OF SAGES
Este set es uno de los más raros y que personalmente menos me gusta. En el se introduce un nuevo recurso, los búhos, la moneda de cambio de los sabios. Básicamente reclutaremos sabios que colocaremos en nuestras regiones (no ocupan huecos) que nos proporcionarán búhos que usaremos bien para activar las habilidades de los monolitos, bien para construir edificios o bien para jugar las cartas de acción.  
Además cuando construyamos nuestra primera ciudad nos darán una carta que representa una declaración de derechos humanos, o algo así, en la que cambiaremos búhos por puntos de victoria. El nivel de requerimiento de las cartas es bastante desproporcionado, una mitad (los sabios y los monolitos) no cuestan nada y son baratísimos; mientras que todo lo demás, el resto de edificios, unidades y acciones requiere ciudad o, al menos, sabios. 
El por qué no me gusta esta edición radica en la nula, o prácticamente nula utilidad de las cartas. Las cartas de acción son todas una pena, no hay ninguna realmente útil y que te agrade robar.  Las habilidades de los edificios y unidades para ciudades dejan mucho que desear, comparados con otros edificios de ciudad de otros sets y bueno, los monolitos, hay alguno que no vale de nada. La sensación que me deja es que al final acabas teniendo más búhos que recursos con los que no puedes hacer absolutamente nada. 

Sin embargo, he de decir, que esta expansión puede ser muy interesante para el duelo de príncipes, ya que muchas cartas de las que tiene, puramente defensivas y que en el set en si carecen de sentido, pueden frenar en seco tácticas agresivas como las de la Era del Caos. 

Y hasta aquí llega The Age of Enlightment. Ahora pasaré a comentar The Age of Darkness, que aunque no incorpora tantas novedades, no hay nuevos "recursos", ni nuevos puntos (como los de cañón y vela), también nos trae nuevos modos de juego. 

THE ERA OF INTRIGUE
En este set nos ubicamos en una lucha entre cristianos y seguidores de Odín. El evento Disputa Religiosa nos dejará secos de ideas (nos vaciará las manos) mientras que tener templos o iglesias nos permite minimizar esas pérdidas. El evento Buenos Vecinos nos beneficia si tenemos altares de sacrificio, lugares de peregrinación, etc... además, una vez que tengamos nuestra iglesia o templo podemos construir más edificios anexos a la fe correspondiente y jugar sus cartas de acción. Siempre podemos acogernos a las dos para poder jugar todo y de hecho esta es la única forma de jugar la Gran Asamblea, que acaba con las disputas religiosas. 
Los edificios que nos abren la puerta a todas las demás cartas del set necesitan una ciudad, asi que se podría decir que el nivel de requerimientos es alto, sin embargo hay cartas que podemos jugar sin ellos, como la Abadía, el Maestro de la Hermandad, la Fuente de Odín, el Lugar de Peregrinación o el siempre gracioso Prostíbulo, que dejará a las unidades del rival sin sus preciosas hachas azules, salvo que sean mujeres, que entonces quemarán el burdel. 

Esta expansión es bastante diferente a otras, ya que incorpora un montón de cartas con habilidades interesantes, sinérgicas entre sí y con los eventos. Además juega con esa mentalidad de robar cartas y vaciar la mano (la ventaja de cartas de la que se habla en todos los juegos de cartas) y más que la destrucción, busca reclutar las unidades del oponente para nuestra fe y rapiñar la mano del rival. 

THE ERA OF BARBARIANS
Nos encontramos ante un set fuertemente militarizado ante la amenaza de los bárbaros. Con tres cartas de evento "Ataque de los bárbaros" en el mazo y que cada vez que se resuelven vuelven al mazo de eventos, las hordas de bárbaros son una amenaza constante. Para frenarlos levantaremos castillos, reclutaremos unidades y construiremos una armada de carabelas si es necesario. Ser derrotado por los barbaros  no es algo tan terrible, ya que solo te roban dos recursos... la insurrección de la era del progreso te destruye un edificio que es peor. La grandeza reside en derrotarlos, ya que no solo recibes puntos de victoria, sino también recursos. 
La interacción entre jugadores es bastante buena, gracias a las cartas de acción de Alianza contra los Bárbaros o Duelo de Héroes; o con Marie, que roba una unidad del rival. El nivel de requisitos es bajo, salvo 3 edificios (4 con el castillo que esta boca arriba) el resto se puede jugar sin necesidad de ciudades, es más, sin ciudades, los bárbaros no te atacan, pero tampoco tendrás tu carta de triunfo... Lo que no me gusta de esta expansión es que perder contra los bárbaros debería ser más doloroso, hay veces que ni me preocupo en si sale evento y pierdo... y sobretodo, que puedes ganar a los bárbaros sin una sola unidad militar. Sí, sí, derrotarlos así sin ejercito, porque pone numero de unidades y los barcos mercantes lo son... 

THE ERA OF MERCHANT PRINCES
Este set me recuerda mucho a la era del comercio del juego original, aunque orientado plenamente a barcos. El edificio boca arriba será el puerto comercial, y tendremos faros, héroes que son constructores de barcos y un par de eventos relacionados con el tema. Como ya os habréis imaginado, todas estas cartas tienen habilidades relacionadas con los barcos mercantes, así que es MUY importante hacerse con varios de los 7 que hay en el set básico. Es más, salvo en las dos residencias y las tres cartas que se colocan sobre carreteras, todas tienen en su imagen algo de mar, lo que le da mucha ambientación al set. Además, en esta era tan prospera y comercial, volvemos a tener metrópolis, aunque estéticamente aquí fallan, porque son de secano.
La otra piedra angular del set son las residencias, y si barcos había pocos (7) estas sí que escasean. Solo hay dos, y si el rival echa el guante a ambas la cosa se te complica mucho. Muchos edificios (entre ellos el edificio boca arriba), habilidades y cartas de acción se basan en interactuar con las residencias.
La dependencia de las ciudades no es abusiva (tan solo 5 edificios) pero sí es crucial tener barcos o no podremos jugar ni una sola carta de acción y nuestros edificios no tendrá ninguna utilidad. Lo mismo se puede aplicar a las residencias.


Opinión de Zeros
Si os gustó el juego básico, estas dos ampliaciones son ideales para vosotros. Aportan un montón de variedad y diversión al juego. 
Si tuvierais que elegir una, os recomendaría la de Age of Enlightment. Aunque el set de los sabios no merezca mucho la pena, el de los exploradores es motivo suficiente para hacerse con la caja, y el de la prosperidad también esta bastante chulo. 
De Age of Darkness me encanta el set de religión, los otros dos los tengo algo cruzados, porque Kya siempre basa su estrategia en barcos y en esos sets sale muy beneficiada. 

Opinión de Kya
Me ocurre lo mismo con las expansiones que con el juego básico: cada vez que juego con una expansión me resulta un juego totalmente distinto; vale, mantienes la mecánica, y sí, tu objetivo sigue siendo tener más puntos que el oponente, pero las formas de conseguirlo y la manera de interactuar entre los jugadores es muy diferente con cada macito de cartas. Me encantó el juego básico, y mas expansiones no me han defraudado en absoluto, por algo es mi juego favorito. La pega, que me dolió gastarme tanto en las fundas, pero cada vez que juego me alegro, porque realmente mereció la pena. es el juego perfecto para dos.

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4 comentarios:

  1. Hola. Pues me voy a pillar el Príncipes de Catán y las 2 expansiones en ingles (que ahora sí que están en tienda de por aquí) y no consigo descubrir el tamaño de las fundas para el juego base (el de devir, no el original en inglés) y las expansiones.

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  2. Hola Miguel Ángel, antes de nada muchas gracias por tu comentario y por leernos :)
    Las fundas para el juego en español son de 70x70mm. Nosotros las compramos de Fantasy Flight porque no las encontramos de otra marca entonces, son de muy bien calidad, pero muy caras (2.50€ las 50 fundas http://www.100doblones.com/fundas/866-fundas-fantasy-flight-cuadradas-70x70mm.html). El juego nos gusta tanto que nos mereció la pena, pero si no quieres invertir tanto, las que ofrece Zacatrus están muy bien, y son mucho más económicas (2€ 100 fundas http://zacatrus.es/fundas-zacatrus-square-s-cuadrada-peque-a.html). Espero haberte solucionado el problema, cualquier duda o comentario estaremos encantados de ayudarte :)

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  3. Muchas gracias por la respuesta. Por cierto, creo que sois los únicos que comentáis las expansiones con detalle y sobre todo añadiendo sensaciones personales. Eso está genial en una reseña ;-)

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  4. Gracias a ti!!! Te agradecemos la opinión :)
    Seguiremos publicando más reseñas nuevas, por si te interesa ;) ;)

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