Tras dos años, mis juegos favoritos han cambiado mucho, pero hay uno que se mantiene ahí arriba: Summoner Wars. Hoy vamos a hablar del segundo master set del juego, Alliances. Aunque se trate de una caja perfectamente independiente y que no requiere de nada más para jugar, en esta reseña daré por hecho que ya sabéis jugar a summoner wars. Si no, podéis ver mi antigua reseña sobre el master set original aquí: Summoner Wars
Alliances trae tres novedades que analizaremos una por una:
- - Clasificador
- - Tablero de neopreno
- - 8 nuevas facciones dobles
- Vamos allá.
CLASIFICADOR
Este era un componente al que no di mayor importancia al principio, pero que finalmente ha demostrado ser completamente necesario. Cuando sólo tienes 6 facciones, puedes guardarlas en bolsas, echarlas a la caja y encontrar fácilmente la que quieres jugar en cada ocasión. Yo tengo ya 22 facciones, y aún me faltan algunas de las iniciales (Fallen Kingdom & The Filth), todas las de la last wave y los packs de refuerzos. Son demasiadas cartas para no tenerlas colocadas y agradezco enormemente el inserto y los separadores.
Nota especial a la previsión, vienen los separadores para los mazos de la last wave, que cuando esta caja salió al mercado aún no estaban editados.
Nota para la gente que usa fundas, si no ponéis las del tamaño exacto y usáis unas mas anchas, las fundas tapan los separadores. Podéis ver ejemplos en la foto.
TABLERO DE NEOPRENO
Con este componente me pasó exactamente lo contrario que con el clasificador. Cuando lo leí en la lista de componentes pensé que era un detallazo incluir un mapa de neopreno, que dicho sea de paso, es precioso. Pero la realidad es que no lo uso y sigo con mi tablero del master set original. ¿Por qué? Primero, porque no hay forma de que se quede estirado. Quizá sea culpa mía por guardarlo enrollado, pero tampoco hay otra forma de meterlo en la caja. Segundo, porque esta partido en dos mitades, lo cual me resulta incómodo. Y tercero, yo confiaba en que el neopreno solucionara el problema de que las cartas se deslicen sin querer por el tablero y se descoloquen... pues no.
Supongo que si lo único que tienes es el tablero de papel de las primeras cajas el neopreno es un avance, pero para mí no aportó ningún valor añadido.
FACCIONES DOBLES
Y ahora vamos al motivo por el que seguramente estas leyendo esta reseña, las nuevas facciones dobles. La caje trae 8 mazos, combinaciones de dos de las facciones tradicionales, por ejemplo The Fallen Phoenix, combinación de The Fallen Kingdom y The Phoenix Elves. Las combinaciones están muy chulas y los diseñadores se han exprimido la cabeza para darles un toque original. Sigue habiendo inspiración de las facciones originales - Los Swamp Mercnearies siguen usando muros de parras, y los Fallen Phoenix siguen teniendo preciso - pero cada alianza es nueva y única, un mazo totalmente nuevo con el que jugar. Si llegas a Alliances desde el master set original, sin haber comprado ninguna facción suelta, verás que en esta caja ya están incluidas todas las ideas que se les han ocurrido por el camino, como conjuraciones y evocaciones:
Tengo la impresión de que estas facciones son algo más complejas que las anteriores, esto es solo una percepción personal, pero parece la consecuencia natural de dar una vuelta de tuerca a las mecánicas para crear estrategias y facciones distintas.
Además, las facciones dobles abren todo un abanico de posibilidades para la personalización y construcción de mazos. Esto es algo en lo que yo no estoy nada interesado, pero creo que es una oportunidad que a quién si le interese no debe pasar por alto. Si cogemos por ejemplo a Hogar, el summoner de los Tundra Guild, podemos meter en el mazo cartas de los Tundra Guild, de los Guild Dwarves y los Tundra Orcs. Pero si elegimos a Grognach de los originales Tundra Orcs, podremos usar cartas tanto de los Tundra Orcs como de los Tundra Guild. Os haceis a la idea de la cantidad de nuevas posibilidades, ¿no?
Y antes de terminar, un breve resumen y opinión de cada facción. No entraré en muchos detalles, porque no quiero robaros la experiencia de descubrir cada carta y cada habilidad del juego:
- Phallen Foenix: Todas las unidades de esta facción tienen la peculiaridad de que sus habilidades son muy buenas pero dependen de una tirada de dados, solo funcionan si sacamos un determinado número. Esto se compensa con la habilidad de Elien, que nos permite usar magia para manipular el resultado de los dados. Personalmente es una de las nuevas facciones que más me gusta.
- Swamp Mercenaries: Muy similares a los Swamp Orcs originales, en el sentido de que usan los muros de parras, sin embargo, sus unidades son más pequeñas y el estilo de juego distinto, menos defensivo. Tiene alguna novedad que no desvelaré y que cuando veáis su sinergia, hará encajar todo el mazo. Me gusta, aunque prefiero los Swamp Orcs originales.
- Tundra Guild: Sigue usando muros de hielo y congelando unidades enemigas, pero el core del mazo son las runas, cartas de acción nuevas que se ponen sobre unidades y las dan un bonus permanente. Aún no he aprendido a manejarlo bien, pero es un mazo muy chulo y las veces que Kya lo ha jugado, los golem de hielo son horribles.
- Jungle Shadow: Escurridizos y molestos, emplean unidades baratas y pequeñas, pero en tu turno puedes pagar magia para activar sus habilidades y hacerlas más poderosas. A Kya le encantan, y no porque sean morados.
- Cave Filth. Se basa en mutaciones. Tiene unidades comunes lamentables, que puede mutar en monstruos terribles. También tiene un mazo de prisión, además del de magia. Personalmente no soy muy fan, ni a nivel estrategia ni a nivel gráfico de esta facción, y Kya se niega a jugarla por lo segundo. Creo que aún no he entendido muy bien el como jugarla y los entresijos de sus mecánicas.
- Vargath Vanguard: Son una unidad basada en la formación, en llevar las unidades juntas y que se den bonus entre sí. En ese sentido se parece mucho a los Vargath Mountain originales, solo que aquí los bonus son defensivos. Son un rodillo que avanza en bloque por el tablero y al que es muy difícil causar daño. Están bien, pero temáticamente se me hacen un poco sosetes.
- Sand Cloaks: Mi facción favorita de esta caja. Se parece a las dos facciones que la dan nombre en el sentido de usar unidades frágiles, atacar desde lejos y huir. El mazo se basa en cartas de aprendizaje, que puedes repescar una vez usadas, para enseñar a tus unidades nuevas habilidades. También tiene una unidad común que quita al rival su habilidad, por lo que podríamos decir que se basan en controlar habilidades. Son muy flexibles y divertidos.
- Deep Benders: Las unidades de esta facción tienen la peculiaridad de que tienen dos costes de invocación. Puedes jugarlas por el coste barato como unidad simplona, o por el coste elevado, poniendo sobre ellas un contador, que aumenta su vida, ataque y habilidads. Luego puedes hacer más cosas cosas con esos contadores. También incorporan las acciones de control características de los Benders. Dificil de pilotar bien, pero muy divertida.
VEREDICTO
Un absoluto must para cualquier fan de Summoner Wars. Para jugadores nuevos, creo que el Master Set original es un punto mejor de entrada al juego, pero sólo con esta caja tenéis lo necesario para muchas horas de diversión, sin comprar nada más, y posibilidades para expandir el juego en la medida de vuestras necesidades.
Opinión de Kya
Me encantó el juego básico y me encanta este set. Me gusta la idea de combinar facciones, aunque en algunos casos la temática no tenga nada que ver. Siguen estando muy equilibrados los mazos, lo cual hace que las partidas sean tan tensas como siempre. La caja viene muy cuidada, los componentes son geniales, y el tablero una pasada. También es cierto que con el juego básico es más que suficiente, y a no ser que hayáis hecho un excel con el registro de todas vuestras partidas, y hayáis jugado con todas las combinaciones posibles de la caja básica y anotado los resultados (hay gente muy loca por ahí... XD), la expansión no es imprescindible, simplemente da más variedad.
Enlaces relacionados.
Summoner Wars Master Set
Opinión de Kya
Me encantó el juego básico y me encanta este set. Me gusta la idea de combinar facciones, aunque en algunos casos la temática no tenga nada que ver. Siguen estando muy equilibrados los mazos, lo cual hace que las partidas sean tan tensas como siempre. La caja viene muy cuidada, los componentes son geniales, y el tablero una pasada. También es cierto que con el juego básico es más que suficiente, y a no ser que hayáis hecho un excel con el registro de todas vuestras partidas, y hayáis jugado con todas las combinaciones posibles de la caja básica y anotado los resultados (hay gente muy loca por ahí... XD), la expansión no es imprescindible, simplemente da más variedad.
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