lunes, 25 de septiembre de 2017

TIME Stories. Caso Marcy

¡Buenas!

Este fin de semana hemos jugado el segundo caso de TIME stories, el Caso Marcy, y nos ha gustado tanto y ha cambiado tanto nuestra imagen del juego, que hemos decidido dedicarle una reseña.

No se muy bien cómo, pero voy a explicaros, sin hacer ningún Spoiler, porqué este caso nos ha gustado tanto. 

En esta reseña doy por hecho que sabéis jugar a TIME stories. Si no es así, podéis ver nuestra reseña sobre el juego básico y el primer caso, El Asilo, aquí: TIME Stories


El Caso Marcy nos transporta a 1992, a un pueblecito del interior de Estados Unidos, donde una chica, Marcy, ha sido secuestrada. Nuestra misión es encontrarla y llevarla a un lugar seguro, mientras diversos acontecimientos, que no voy a desvelar, se suceden en la ciudad.

El caso tiene una importante carga de combate, y aunque no tiene puzles propiamente dichos, en el sentido de tener que recopilar varias cartas para poder resolver un mensaje o código, si es necesario investigar bastante, pensar, fijarse en los detalles, encontrar distintas pistas y descifrar algún patrón para salvar a Marcy.

En primer lugar diré que la temática de este caso nos resultó mucho más atractiva desde el primer momento. Y literalmente en la primera carta, a la entrada de la ciudad, ya vas a decir Leeeeeches, la que hay liada aquí.
También nos ha dado la sensación de que la misión estaba más clara. No quiero decir que fuera fácil, pero sabias lo que querías hacer, aunque no supieras cómo hacerlo o para que servía un determinado objeto. En el Asilo, no sabías muy bien que querías hacer, cual era tu objetivo último en la historia.
Personalmente me ha encantado como revisitar las mismas localizaciones, simplemente en un orden distinto, nos conducía a distintos resultados. Y al terminar, mirando todas las cartas y todas las alternativas que no elegimos, realmente, cada carta, cada objeto, todo encaja de una forma fantásticamente elegante en el complejo mosaico de la historia.
Además, el caso incorpora una serie de novedades, como el hacer ruido, distintos modos de combate (cuerpo a cuerpo y a distancia), eventos que ocurren en desplazamientos o el poder tener personajes no jugadores que acompañan al grupo. Todo esto, junto a un buen surtido de cartas de equipo, añaden una dimensión adicional al juego que lo hace aún mas inmersivo.
Finalmente, y no por ello menos importante, el final es realmente bueno. La última localización es tremendamente cinemática y las decisiones que te hace tomar son muy potentes.

A nivel de nota negativa, sólo hay 4 receptáculos, en lugar de 6, y dos de ellos  no tienen ninguna habilidad especial.

Quizá fuera porque ya sabíamos que estrategia seguir, como organizarnos y que recordar; quizá fuera por una temática que nos atraía más; quizá fuera por un caso simplemente mucho mejor; o quizá por todo lo anterior, Marcy Case nos ha encantado y nos ha hecho pasar de no querer jugar más a TIME stories, a estar deseando probar el siguiente caso. 


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