domingo, 26 de noviembre de 2017

TIME Stories. Profecía de Dragones

Han pasado casi dos meses, pero al fin hemos sacado un rato para jugar la segunda expansión de TIME Stories, Profecía de Dragones. 

Voy a adelantarme y decir que no nos ha gustado tanto como El caso Marcy, pero aún así ha sido una muy buena experiencia, así que aquí os dejamos nuestra opinión. Como siempre, leed sin miedos, ya que esta es una reseña libre de Spoilers.

En esta reseña doy por hecho que sabéis jugar a TIME stories. Si no es así, podéis ver nuestra reseña sobre el juego básico y el primer caso, El Asilo, aquí: TIME Stories


Lo primero, debo decir que este es un capítulo largo, estamos hablando de más de 200 cartas, repartidas entre el habitual mazo 1 con los objetos, receptáculos, mapa, base y demás, el mazo 2 con las localizaciones, y un tercer mazo cuya primera carta solo reza MISTERIO.

Profecía de Dragones nos traslada a un mundo de fantasía, magia y espada, lo que aporta un aire fresco a nivel temático. Dejamos atrás los ambientes modernos del siglo XX de los casos anteriores, para transportarnos a un plano más cercano a Dragones y Mazmorras, donde nuestros personajes son magos, ladrones o guerreros. 

El objetivo de nuestra misión es derrotar a un malo malísimo que, como nosotros, ha viajado en el tiempo, sólo que él, como es malo, quiere crear una distorsión temporal. Para ello primero tendremos que encontrar los tres glifos y conseguir la ayuda de uno de los gremios de la ciudad para poder entrar en el castillo.

Lo primero que me ha gustado, ya desde la preparación, es que cada uno de los siete receptáculos tiene una serie de habilidades que los hacen únicos, una de las cosas que eché de menos en El Caso Marcy. Sobretodo los magos juegan de una forma muy diferente al resto. Al igual que en El Caso Marcy, aquí también aparecen los encuentros aleatorios entre localizaciones, que le dan un significado adicional a los desplazamientos. 

Una de las cosas que más diferente hace este caso a los demás, es que en lugar de haber muchos objetos repartidos por todas las localizaciones, que te hacen ir y venir de un sitio a otro buscando la ruta óptima, desde el principio tienes acceso a prácticamente todo en el mercado. Pero no puedes comprarlo todo porque el oro es limitado y hasta que no llega el momento no sabes para que sirve  cada uno de los más de veinte objetos a la venta. 
Esto hace muy interesante la primera mitad de la historia, ya que hay múltiples rutas para avanzar, totalmente independientes entre sí. Algunos receptáculos son más aptos para unas rutas que para otras, y determinados objetos o hechizos serán muy útiles, mientras que otros te serán completamente inútiles. Son muchas las ocasiones en las que exclamas Maldita sea, ¿porqué compre la cuerda en lugar de la poción verde? o No me puedo creer que esa caja vacía nos hubiera salvado ahora. En nuestro primer intento hemos tratado de avanzar por una ruta con un grupo poco adecuado y sin el objeto debido y no ha acabado precisamente bien la cosa. 

Tras una gran sorpresa al final de la primera mitad, la segunda parte de la historia es algo menos interesante, y mucho mas lineal; aunque hace un buen uso de varios puzles. Lo mejor de esta fase es la penúltima localización, en la que toda la preparación y los objetos conseguidos o dejados atrás  a lo largo de toda la partida marcan la diferencia.
En general todo me ha transmitido una sensación de partida de rol de Dragones y Marzmorras, lo cual me ha tocado la fibra sensible. Me ha gustado ver como la estructura de tu grupo y el equipo que llevan son los que condicionan como puedes resolver cada situación y cual es la mejor ruta para avanzar. Cualquier grupo puede resolver cualquiera de las rutas, pero si no eliges la ruta adecuada a tus habilidades o escoges el equipo equivocado, te va a tocar sudar.

A nivel dificultad, lo hemos conseguido en nuestro segundo intento, aunque debo decir que ha habido dos ocasiones en las que lo hemos visto muy muy negro, ha habido una muy acertada elección de pociones y la localización final la hemos resulto en el último turno posible y solo porque, por un pelo, no hemos pasado por alto una pequeña pista.

En general un buen caso que no desmerece a un gran juego, y que nos ha dejado ya con la mira puesta en el siguiente capítulo, Bajo la Máscara.


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