viernes, 23 de junio de 2017

Memoir 44

Hoy nos vamos a trasladar a 1944, al mismísimo día D, en un juegazo para dos jugadores que recrea las batallas más importantes de la segunda guerra mundial desde el desembarco de Normandía. Memoir 44 emplea un sistema de casillas hexagonales y combate guiado por cartas, en el que más tarde se han inspirado otros muchos, reglas sencillas, un sistema de combate y turnos ágil y un montón de miniaturas de plástico. 
CÓMO JUGAR
En Memoir 44 cada jugador toma el mando de un ejército, uno los aliados (americanos y franceses en la caja básica) y otro los alemanes. Cada uno de los 16 escenarios indica la distribución inicial de terreno y unidades, las condiciones específicas de victoria, el número de cartas por jugador y el jugador inicial. Aquí os dejo una imagen del escenario del desembarco en Sword Beach. 


En su turno, los jugadores eligen una de las cartas de su mano y la juegan. Estas cartas pueden tener habilidades especiales, como un ataque aéreo, o simplemente permitirles activar una determinada cantidad de unidades en una de las tres zonas de combate determinado. 


Cuando activas unidades, estas actúan según su tipo: la infantería puede moverse 1 y atacar o moverse 2, los tanques pueden moverse hasta 3 y atacar, y la artillería puede moverse 1 o atacar. Así de simple. 
Además, las distintas casillas de terreno añaden reglas adicionales. Las zonas de cultivo te obligan a detenerte, al igual que los bosques, pero estos también te proporcionan cobertura, sobretodo contra los tanques. Atacar desde una montaña o colina siempre da beneficios (ya lo dijo Obi Wan, "Se acabó Anakin, la altura me da ventaja"). En total hay 7 tipos de terreno, y todos con carta de referencia, muy fácil. 
Finalmente, puede haber ciertas defensas, como rollos de alambre, sacos de tierra, búnkers o defensas antivehículo, que añaden algunos modificadores adicionales al ataque y el movimiento.


Al igual que el movimiento, el combate es tremendamente sencillo. Cada unidad lanza una serie de dados en función de la distancia a la que está su objetivo, tal y como indica el diagrama de la carta de referencia (ver arriba). Después se aplican los modificadores por terreno. Por ejemplo, una unidad de infantería atacando a una unidad adyacente en un bosque tiraría 2 dados. Mientras que una unidad de tanques tiraría solo 1, este adyacente o más lejos. 

Para convertir los dados en impacto, debemos obtener el símbolo equivalente a la unidad atacada, o la granada, que es el comodín. Así, impactar a una infantería tiene un 50% de posibilidades (2 caras de infantería + granada), mientras que impactar a un tanque solo tiene 33% y impactar a la artillería es tremendamente difícil, ya que solo sirve la granada. Otro resultado útil son las banderas, que obligan al enemigo a retroceder, abandonando posiciones defensivas. 
Los impactos retiran figuritas de las unidades rivales, hasta que la última figurita es eliminada, momento en que la unidad en cuestión muerte. 


Tras resolver todas las activaciones, el jugador en cuestión roba una carta para sustituir a la que jugó y el turno pasa a su rival. 
Hay alguna habilidad especial por parte de las unidades, y varias unidades especiales o de élite, como la resistencia francesa o los rangers americanos, pero básicamente, así es como se juega a Memoir.

COMPONENTES
Los componentes de este juego son una pasada, pero ey, es Days of Wonder, ¿Que os esperabais? El tablero y todas las losetas y contadores están genial, cartón duro, buena calidad, muy buenos dibujos... las cartas están genial también. Sobretodo muy bueno el diseño de las cartas de referencia para poder tener todas las reglas en un vistazo. Pero realmente, tenéis que ser conscientes de la cantidad de miniaturas de plástico que vienen en esta caja, y a un precio más que razonable. Hasta el último céntimo bien invertido.


Una cosa que no deja de parecerme curiosa y que me pregunto si es un diseño intencionado, es que las miniaturas de los soldados americanos son grandes, con los soldados firmes, erguidos, apuntando con sus rifles. Mientras que los alemanes son bajitos y con las figuras en una postura encogida, la metralleta a la altura de la cadera, sin apuntar a nada en particular... no, se, mirad la foto ¿Qué opináis?


El manual también esta muy bien diseñado, con ejemplos claros y concisos. Los escenarios están muy bien descritos y los cuadros de referencia ayudan a montarlo más rápido. Y algo que me gusta mucho, en cada escenario te cuenta parte de la historia real de esa misión. Brillante. Os dejo un ejemplo.


VEREDICTO

Opinión de Zeros
Un juego sencillo de reglas, pero que al mismo tiempo ofrece una enorme cantidad de decisiones tácticas. Un juego en el que hay que pensar y buscar la mejor forma de atacar tus objetivos y tomar posiciones defensivas, pero en el que sólo hay que leerse una vez el manual. Una sencillez que yo calificaría de elegante, para mí, el equilibrio perfecto en un wargame. 

Este juego ha sido un éxito total y tras trillar la caja básica, hemos empezado con el libro de campaña, ya hablaremos de él en otra reseña, y estamos deseando echar el guante a alguna de las cajas de expansión. 

Opinión de Kya
Me encanta este juego. La única pega que podría ponerle es que tengo una suerte horrible con los dados, pero en toda guerra hay un poco de azar, ¿no? Vayamos por partes, como Jack el destripador. Los componentes son una pasada, cada bando tiene figuritas distintas, que además son de muy buena calidad y detalladas. Las cartas y los dados correctos, y el inserto maravilloso, a la altura de todos los de Days of Wonder. La mecánica del juego es sencilla y fácil de aprender, pero con las distintas unidades, terrenos y objetos, introducen la suficiente variedad como para que sea un juego con mucha chicha y en el que realmente te sientes como si estuvieras dirigiendo en el mismo campo de batalla.

Por una vez, la temática no está metida con calzador, sino que encaja a la perfección y las cartas no hacen sino acentuarla aun más. Y por si todo esto fuera poco, cada escenario viene con un poco de historia, que explica cómo fue la batalla real y lo que ocurrió de verdad. 

Y sí, hay distintos escenarios, pero son muchos y completamente rejugables. Además, si os quedáis con ganas de más, hay dos preciosos libros de campaña con más escenarios y posibilidades. Una pasada. ¿Qué hacéis leyendo, que no habéis ido a comprarlo aun?


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